Айдос Рыскельдинов — бизнесмен из Казахстана. Владел таксопарком и сетью вендинговых кофеаппаратов. В какой-то момент Айдос продал два успешных проекта — и вложил все деньги в свою студию геймдев-разработки iDosGames. Их мобильные игры объединены в общую экосистему, имеют токены и большой NFT-маркетплейс. И только за 2022-й год компания заработала на продаже своей криптовалюты $450 тысяч. Как развивается компания прямо сейчас, читайте в интервью Айдоса на Digital Business.
«100 стартап-историй Казахстана» – это совместный проект редакции Digital Business и Astana Hub. В нем публикуются яркие истории казахстанских предпринимателей и ребят – участников программ Astana Hub из других стран, которые создают крутые продукты и сервисы. Мы верим: кто-то этих стартапов обязательно станет «единорогом» и прославит Казахстан на мировом ИТ-рынке. И верим, что опыт разных ребят-предпринимателей, собранный в одном месте, вдохновит аудиторию на новые дерзкие и креативные стартапы.
Проект выходит на трех языках – казахском, русском, английском – и является полностью бесплатным для наших героев. Если вы хотите тоже стать его частью – пишите нам на editor@digitalbusiness.kz.
«Рекламный доход с одного пользователя в США в десятки раз выше, чем в Центральной Азии»
— Айдос, чем вы занимались до iDosGames?
— С 2012-го года создавал классические бизнесы. Перепробовал разные варианты, мои последние проекты до iDosGames — таксопарк и сеть вендинговых кофеаппаратов.
А идея создания студии разработки мобильных игр пришла еще в 2015-м. С этого времени я потихоньку изучал индустрию, оценивал стартовые вложения в проект. Дважды — в 2015-м и в 2017-м — откладывал старт, потому что не хватало собственных денег. Момент настал в конце 2019-го, когда я продал бизнесы и сфокусировался на iDosGames.
— Не понимаю, в чем ваш интерес. Есть два хороших дела, которые приносят деньги. А разработка — это же абсолютно новая ниша…
— У меня был небольшой технический бэкграунд: я занимался разработкой сайтов и интернет-магазинов для всех проектов, в которых участвовал. Делал все, кроме дизайна. Поэтому кое-какие навыки веб-программирования все-таки присутствовали. Но опять же, это совсем другая сфера, которая не связана с созданием мобильных игр.
Мои интерес простой: я с детства большой любитель всяких компьютерных игрушек. Еще помню, как рубился в Dendy в 3 года. То есть это давняя мечта. Просто к ней изменилось отношение, когда я посчитал все стартовые вложения и понял, что никто, кроме меня, не сможет профинансировать эту затею.
— Вы начали с разработки мобильных игр на блокчейне. Разве это было актуально в Казахстане в 2019-м году?
— Если смотреть в целом по миру, то первая волна хайпа с криптовалютами была еще в 2016-2017 годах. В то время я покупал разные токены сам, потеряв часть денег на скаме. При этом появилось четкое понимание, что блокчейн — это очень крутая технология — и ее можно применять с пользой вообще где угодно.
И примерно с того момента пришла идея собственного проекта: iDosGames может разрабатывать продукт здесь, в Казахстане, но сразу для иностранных рынков. Преимущественно — для Европы и Северной Америки, потому что там рекламный доход на одного пользователя в десятки раз выше, чем в Центральной Азии. Поэтому так сложилось, что основная аудитория наших мобильных игр — это жители США, Западной Европы, Японии и Бразилии. И на старте у нас не было никакой локализации — наши игры не поддерживали даже русский язык.
— Насколько система с внутриигровыми токенами жизнеспособна? Кажется, что в мире выпустили уже миллионы разных приложений с возможностью зарабатывать, но большая часть из них — это скам.
— Согласен. Поэтому мы со старта работы iDosGames делали упор не на заработок, а на геймплей. Смотрите: многие хайповые блокчейн-игры «выстреливают», потому что обещают людям заработок. Волна интереса помогает собрать аудиторию и, возможно, даже быстро заработать. Но это точно не будет длиться долго: люди попробуют и быстро перейдут в новое приложение, как только оно появится.
Мы же вообще не рассказываем людям о крипто-инструментах. Каждая наша игра должна содержать захватывающий и увлекающий геймплей. Если пользователю нравится, он начинает развиваться и прокачивать свой профиль, приобретать товары и скины, которые сделаны на NFT. Человек столкнется с токенами только тогда, когда захочет вывести внутриигровую валюту себе на кошелек. В таком случае он получит инструкцию, как этот кошелек завести и как правильно выводить. То есть все проекты, которые делает iDosGames — это гибрид между классическими играми и проектами на блокчейне.
«Благодаря нашей платформе мы можем делать игры за 2 дня»
— Один из первых ваших проектов — шутер ShootGun — появился в PlayMarket в 2021 году. Неужели разрабатывать мобильные игры настолько сложно, что пришлось потратить 2 года?
— Нет, конечно. Но есть важное уточнение, о котором много кто не знает: iDosGames — это не только геймдев-студия. С момента основания мы также делаем SDK-платформу (software development kit — прим. Digitalbusiness.kz). Это что-то наподобие конструктора для создания мобильных игр, который позволяет сократить время от идеи до релиза до недели.
Если совсем просто: мы не просто выпускаем свои игры, но и делаем продукт для других разработчиков, который автоматизирует и оптимизирует процессы, а также сильно сокращает время на продакшн. Вот эту SDK-платформу мы разрабатываем до сих пор — и надеемся закончить и выпустить ее до конца 2023-го года.
— Объясните подробнее, в чем смысл SDK?
— SDK содержит в себе набор решений, которые чаще всего используют при разработке игр. Например, инвайт-система, которая позволяет разработчикам запускать реферальные программы и приглашать друзей и знакомых пользователей. Есть умный магазин для прозрачной продажи внутриигровых предметов, маркетплейс товаров и много чего еще. И самое главное для нас — это кошелек, который нужен для запуска проектов на блокчейне.
По сути SDK — это конструктор с набором процессов, которые используются чаще всего в мобильных играх и влияют на Retention Rate и LTV.
— Эта платформа — такой сложный продукт, что на него нужно потратить много лет?
— Да. Первый год существования iDosGames мы просто погружались в процессы мобильной разработки и доучивались. Потом запускали первые игры, в которых обкатывали основные элементы для SDK. Это непросто: сначала создание продукта, а потом проведение множества AB-тестов, которые замеряли, как те или иные инструменты влияли на ключевые метрики. Было достаточно случаев, когда наши гипотезы воздействовали на тот же LTV негативно.
Поэтому весь процесс растянулся на годы.
— Но сейчас, насколько я понимаю, вы можете выпускать игры за неделю-две?
— Все верно. Бывает, и за меньшее время. Есть пример: весной 2023 года стала хайповой игра Only Up. И мы благодаря нашему SDK сделали аналогичное решение за 2 дня. А затем собирали в Play Market и Apple Store по нескольку тысяч органических установок ежедневно.
— Правильно услышал: вы берете хайповые идеи и просто их повторяете? Ведь ShootGun, о котором говорили ранее, очень похож на PUBG…
— iDosGames ориентируется на бенчмарки, копирует лучшие практики и дополняет их своими решениями. И в этом нет ничего плохого.
Почему-то все думают, что геймдев-рынок очень конкурентный. Будто бы тут десятки тысяч компаний,которые борются за каждого пользователя. Но никто не учитывает, что мобильными играми пользуются больше 4 миллиардов человек по всему миру. А если взять тот же PUBG, который вы привели в пример — у этого приложения есть меньше 10 хороших конкурентов. Поэтому мы не делаем ничего плохого и зазорного, а просто ищем свою аудиторию.
«В 2022 году iDosGames заработал $450 тыс. на продаже токенов»
— Сколько человек в команде iDosGames?
— Сейчас нас 7 человек: это разработчики, дизайнеры, продакты. В пиковый момент было 10 сотрудников.
— На чем вы зарабатывали, пока шла разработка SDK?
— На первых играх. ShootGun и наша версия 2048 приносили деньги, которые покрывали часть наших затрат.
Все доходы компании от продуктов можно разложить на 3 вида:
- Реклама. Тот, кто устанавливал хотя бы одно приложение на телефон, прекрасно знает, сколько там объявлений;
- Внутриигровые транзакции. В играх есть магазин, где можно купить предмет, который поможет быстрее прокачать персонажа и добиться успехов. Вещи реально покупать как за фиатные деньги, так и за нашу собственную криптовалюту.
- Подписки. Они нужны, чтобы убрать рекламу или чтобы майнить внутриигровые ресурсы быстрее.
Сейчас мы почти полностью себя окупаем. Только за счет продажи токенов мы собрали $450 тыс. в 2022 году. В будущем начнем зарабатывать еще и с SDK-платформы, когда будем брать деньги с тех игр других разработчиков, которые воспользуются нашим инструментом.
— Поделитесь цифрами по аудитории игр вашей студии.
— Больше 250 тысяч зарегистрированных пользователей. MAU — ежедневный 47 тысяч человек. Топ-3 страны, где наши игры заходят лучше всего, — США, Бразилия. Филиппины.
«В планах до конца года — выкатить SDK в публичный доступ»
— Чего ждать от вашей компании в ближайшие год-полтора?
— Наша цель — закончить SDK-платформу. За 4 года существования компании мы немного трансформировали свою задачу в этом направлении. Изначально думали, что SDK нужна только другим студиям и разработчикам. Сейчас мы хотим сделать так, чтобы мобильные игры — причем неважно, с блокчейном или без — могли создавать вообще все люди. Даже без знания языков программирования. В идеале нужно сделать так, чтобы пользователь давал подробное текстовое описание и получал готовую игру.
В планах до конца 2023-го года — выкатить SDK в публичный доступ и войти в B2B-рынок геймдев-разработки и сделать так, чтобы сотни других игр пользовались нашими токенами и криптой. Мы хотим быть в тесном партнерстве с другими мировыми геймдев и геймтек-компаниями. Рынок огромный — и места точно хватит всем.
— Есть еще что-то в планах?
— Сейчас iDosGames делает лаборатории геймдев-разработки при университетах. Уже сделали такие проекты в КазГУ, NARXOZ University и в МУИТ. Хотим популяризировать это направление в Казахстане.