Казахстанская студия Cyber Temple потратила четыре года и $5 млн собственных денег на создание игры Dark Switch – dark fantasy city-builder с вертикальным строительством, системой тумана и музыкой Акиры Ямаоки, автора саундтрека Silent Hill. До релиза игра собрала 230 000 вишлистов на Steam. Внешних инвесторов и издателей не было ни одного. Основатель студии Алексей Назаров рассказал Digital Business, как это происходило изнутри.
Кто стоит за проектом
Алексей Назаров – казахстанский ИТ-предприниматель, в прошлом создатель платежного сервиса PayBox, который в 2021 году стал частью Freedom Holding Corp. После продажи финтех-бизнеса он направил около половины полученных средств в геймдев – осознанно и с пониманием риска.
«DarkSwitch задумывался не как «еще одна игра», а как попытка создать сильный международный продукт, способный конкурировать на глобальном уровне. Нам было принципиально важно показать, что прорыв в геймдеве возможен за счет собственной экспертизы и команды. Для нас это был принципиальный вызов – пройти полный цикл: от идеи до полноценного издания игры, способной конкурировать с мировыми лидерами жанра», – поделился основатель и CEO студии Cyber Temple.
Четыре года, пять миллионов, бесконечные итерации
Разработка стартовала осенью 2022 года с команды из 5-6 человек. Постепенно появились отдельные направления: арт, VFX, разработка, QA, геймдизайн, нарратив. В разные периоды подключались внешние эксперты под конкретные задачи.
«Процесс оказался значительно сложнее, чем выглядел на старте. Мы столкнулись с повторяющейся серией итераций: переделка механик, пересмотр визуального стиля, корректировки баланса. Мы активно работали с фокус-группами из разных стран – это существенно влияло на продукт. В какой-то момент стало понятно: мы реально учимся делать продукт такого уровня прямо в процессе», – поделился Алексей Назаров.
Самым болезненным решением стало сознательное продление разработки на полгода – релиз планировался на осень 2025 года, но в какой-то момент стало очевидно: игра не соответствует заданной планке.
«С точки зрения бизнеса это непростое решение. Но с точки зрения продукта – единственно правильное. Либо ты фиксируешь компромисс, либо идешь дальше. Один из ключевых принципов, который сформировался в процессе: важно вовремя оценить свои силы – и даже когда они на пределе, сделать продукт на максимум», – рассказал основатель.
Общий бюджет проекта – около $5 млн. Для казахстанского геймдева, по словам Назарова, это один из крупнейших инвестиционных бюджетов в истории.
«Деньги – не самый дорогой ресурс. Самыми дорогими оказались время, фокус команды и личная устойчивость. Это тот случай, когда платишь не только бюджетом, но и уровнем давления, через которое проходишь», – признался он.
Что такое Dark Switch
В основе игры – темное фэнтези с элементами вудпанка и противостоянием света и тьмы. Игрок строит поселение вокруг гигантских деревьев, используя вертикальное пространство – несколько уровней высоты со сложной логистикой между ними.
Ключевой механикой является туман: он скрывает монстров, ограничивает развитие и буквально выталкивает игрока вверх, в безопасные зоны. Сдержать его можно только светом – искусственным, который создает игрок, или естественным днем. Это формирует постоянный цикл давления и решений.
«Игрок постоянно перед выбором: строить безопасно на дереве – но терять эффективность экономики, или выходить ближе к ресурсам – но рисковать жизнями жителей. Это создает не только стратегическую, но и эмоциональную нагрузку», – пояснил Назаров.
Дополнительно в игре есть герои с собственными историями, механики tower defense, система защиты территории через световые объекты и полноценный нарратив с несколькими концовками:
«Мы изначально закладывали мир с историей: с предшествующим сюжетом, развитием событий и разными сюжетными линиями. Это создает ощущение, что мир существовал до игрока и будет существовать после него».
В отличие от Banished или Frostpunk, на которые часто ссылаются при описании жанра, Dark Switch делает акцент не на оптимизации, а на балансе риска и выживания под постоянным давлением среды.
Акира Ямаока и музыка как часть игры
Одним из самых резонансных решений стало приглашение Акиры Ямаоки – композитора, известного прежде всего по саундтреку Silent Hill – для работы над музыкой Dark Switch.
«Нам было важно найти композитора, который умеет работать именно с состояниями давления и неизвестности. Ямаока увидел концепцию, атмосферу и амбиции игры – и согласился. При этом важно понимать: он работает далеко не со всеми проектами, и его участие для нас особенно ценно. Его музыка не просто сопровождает игру – она помогает игроку почувствовать мир Dark Switch так, как это невозможно сделать только через визуал или механики», – рассказал основатель.
230 000 вишлистов – как это получилось
До релиза Dark Switch собрал 230 000 вишлистов на Steam – по словам Назарова, это один из лучших показателей среди казахстанских проектов в истории платформы.
«Это результат системной работы с самого начала. Мы подготовили маркетинговую стратегию, провели глубокий анализ рынка и привлекли экспертов с международным опытом запуска игр в жанре. Участвовали в профильных конференциях, работали с инфлюенсерами и медиапартнерами, публиковались в международных изданиях. Отдельно важную роль сыграло раннее демо – оно позволило не просто наращивать вишлисты, а формировать заинтересованную аудиторию», – разъяснил он.
При этом Назаров добавляет: для студии это не повод зафиксировать результат, а ориентир:
«Мы будем только рады, если этот показатель будет превзойден другими командами – потому что это означает рост всей индустрии».
Планы на будущее
Dark Switch – не финальная точка. То, что выходит сейчас, это первая часть более широкой истории. Студия рассматривает проект как платформу: с пост-релизной поддержкой, развитием контента и возможным масштабированием.
«Этот проект не столько про одну игру, сколько про изменение подхода к геймдеву в стране. Он показывает, что в Казахстане можно делать продукты с глобальной амбицией. Геймдев – это серьезная инвестиционная история, требующая миллионов долларов и системного подхода, как в любой другой технологической индустрии. Если раньше вопрос был «можно ли у нас делать такие проекты», то теперь вопрос – кто готов сделать следующий шаг и поднять планку еще выше», – заключил основатель.