Казахстанцы создали хоррор-игру в Roblox и заработали больше $50 тысяч
Алматинец Мартин Хан с детства любил компьютерные игры. В 8 лет он познакомился с платформой Roblox, а в 14 начал зарабатывать на площадке, создавая 3D-декорации для различных проектов. Позже, в в 22 года, парень вместе с друзьями собрал команду разработчиков и запустил проект Mandem Games. Ребята создали хоррор-игру, которая всего за месяц после релиза принесла $50 тысяч прибыли.
В разговоре с Digital Business Мартин рассказал, сколько зарабатывал, еще будучи школьником, почему отказался от карьеры во французской компании и как создал в Roblox игру, которая попала в топ-10 survival-games по версии платформы и приносит десятки тысяч долларов в месяц.
«К концу школу удавалось зарабатывать $1500-2500 в месяц»
– В ИТ пришел через компьютерные игры. Начинал с Minecraft. Но там все ограничивалось одним измерением. Из-за этого в какой-то момент стало скучно копаться в пещерах и строить дома. Тогда переключился на Roblox, о котором узнал в 2011 году. Это многопользовательская игровая онлайн-платформа, где можно создавать собственные миры с заданиями, мини-играми и квестами. Появилось ощущение полной свободы, когда конструировал новые пространства внутри платформы и редактировал существующие скрипты.
Больше всего нравилось делать декорации для оформления уровней. Это не требовало знаний в программировании – все находилось в открытом доступе. Чтобы создать карту, достаточно было зайти во внутренний редактор Roblox или в приложение для 3D-моделирования Blender. Там, выбирая готовые формы и фигуры, собирал окружение: здания, препятствия и прочие элементы.
Результаты работы сохранял в виде скриншотов. Сначала двигал простой порыв запечатлеть процесс и не потерять наработки. Но в 14 лет пришло осознание, что на руках уже целое портфолио. Как раз в 2016-2017 годах вокруг Roblox выросло активное Discord-комьюнити разработчиков и появился фриланс-рынок. Владельцы плейсов (отдельные пользовательские игры или виртуальные миры – прим. Digital Business) искали программистов и 3D-дизайнеров для своих проектов в экосистеме Roblox.
Решил, что это шанс. Поначалу клиентам писал сам: отправлял примеры работ и предлагал сотрудничество. Первого заказчика нашел через 5 дней поиска. Делал 3D-ассеты (любые готовые трехмерные объекты, персонажи, реквизит или элементы окружения – прим. Digital Business) для разработчика шутеров про зомби. За эту работу заплатили $150. Однако к концу школы уже удавалось зарабатывать $1500-2500 в месяц благодаря Roblox.
Затем поступил в КБТУ на специальность «Информационные системы». Интересовал не столько сам кодинг, сколько общее понимание, как создаются ИТ-проекты. Ведь если бы в тот момент захотелось создать собственный масштабный продукт, то без базовых навыков программирования пришлось бы сложно.
«Roblox – сильно недооцененная платформа, на которой можно быстро запустить коммерческий продукт»
– На 4-м курсе решил попробовать себя в найме. Нашел в социальных сетях вакансию продюсера в международном венчурном фонде для Roblox Indigo VC, который открывал офис в Алматы. Подал резюме, и меня приняли. Занимался поддержкой игр и контентными обновлениями, работал над портфолио кейсов. Например, к каждой игре писал подробную «инструкцию», как она работает, какие в ней правила, персонажи и т.п. Также руководил небольшой группой дизайнеров и программистов, которые работали с ассетами и логикой игр.
Спустя 3,5 месяца руководство закрыло филиал. Мне предложили релокацию. Правда, отказался от переезда и дальнейшего сотрудничества, так как на носу было написание дипломной работы.

Мартин Хан и основатель Rivrs Орельен Паласс
Уже после университета вместе с бывшим коллегой из Indigo задумался об открытии бизнеса в экосистеме Roblox. Планировали создавать свои продукты, а также покупать небольшие, но перспективные проекты для их последующего масштабирования. Однако планы изменило приглашение от фаундеров французского стартапа Rivrs, который создает игры в Roblox и Minecraft. Основатель наткнулся на меня в LinkedIn, там и начали общаться.
Команда открывала филиал во Вьетнаме и хотела протестировать направление скупки сторонних игр. Меня пригласили на позицию LiveOps-продюсера. Руководил развитием подразделения и искал перспективные продукты для поглощения. В управление нам с коллегой доверили $100 тыс. для инвестиций в различные Roblox-проекты. Выбирать старались тщательно: анализировали метрики, оценивали жизненный цикл игры и потенциальную доходность. За полгода удалось выкупить 10 продуктов, которые в итоге полностью себя окупили. ROI (финансовый коэффициент, который показывает рентабельность вложений – прим. Digital Business) составил 201%.
В конце 2025 года решил, что все-таки хочу запустить что-то свое. Четких идей не было – только желание. Вернулся в Казахстан на новогодние праздники. Встретился с друзьями – Дильмуратом Курбановым и Алишером Ахметовым – разговорились о бизнесе. Ребята также, как и я, хотели попробовать сделать что-то свое, но в какой сфере развиваться – никто не понимал.

Данияр Нурланов, Алишер Ахметов, Мартин Хан, Али Кабаков, Дильмурат Курбанов
Сначала думали о сервисе по бронированию столиков в ресторанах. Но вскоре эту нишу занял стартап BookEat. Тогда предложил обратить внимание на знакомый Roblox. Это сильно недооцененная платформа: на ней можно быстро запустить коммерческий продукт без огромного бюджета и тяжелой инфраструктуры. Приложение дает практически все инструменты, необходимые для создания игры.
«На создание работающего MVP потратили месяц и около $500»
– Выбор направлений был огромен: симуляторы, прятки, шутеры, ужастики. Остановились на последнем – привлекла идея mimic-хорроров, где монстры маскируются под людей. Чтобы играть было интересно и не слишком сложно, использовали концепцию закрытого пространства. Главный герой – бармен в вагоне поезда – должен обслуживать клиентов и угадывать, кто из посетителей на самом деле чудовище. Благодаря этому пользователи могли получить яркие эмоции уже с первых минут прохождения.
Так появился хоррор-проект Hell Rails. Когда идея сформировалась, пригласили друзей-программистов – Али Кабакова и Данияра Нурланова. Али уже имел опыт в геймдеве. К тому же перед уходом из Rivrs удалось около месяца посотрудничать с ним удаленно. Данияр – магистрант Университета имени Сулеймана Демиреля с сильным бэкграундом в разработке. Именно они взяли на себя кодинг.
Остальные обязанности распределили между сооснователями. Как бывший Roblox-продюсер, взял на себя общую концепцию, продакшн, аналитику, постановку задач и принятие ключевых решений. Алишер стал менеджером команды: он следит за дедлайнами и организовывает коммуникацию. Дильмурат отвечал за дизайн и анимацию игры.
Несмотря на имеющийся опыт в Roblox, было четкое понимание: индустрию нужно изучить со всех сторон. Около месяца ушло на то, чтобы разобраться в рабочих пайплайнах платформы, базовых игровых системах и архитектуре коммерческих проектов. Анализировали кейсы опытных студий, перенимали их инструменты, учились декомпозировать задачи и думать не только о механике, но и об удержании игроков (retention). Пожалуй, этот этап осмысления и стал самым сложным в процессе создания.
Разобравшись в деталях, сели за разработку. На создание работающего MVP потратили месяц и около $500.
Продукт получился сыроватым, но протестировать его хотелось как можно скорее. Присутствовал страх, что, к примеру, игра не запустится, а пользователи не поймут механику. Однако не стали ждать «идеального» момента и выпустили проект раньше времени, чтобы собрать фидбек аудитории и доработать детали уже в процессе. В тот момент у нас был готов весь основной геймплей, но не хватало персонажей, разнообразия событий и монетизации.
«Продали 50% долю от Hell Rails за $15 тысяч»
– Первая неделя после релиза напоминала эксперимент. В игру зашло около 100 человек. Запускали Hell Rails вместе с ними, наблюдали, где пользователи путаются, через сколько минут выходят, какие элементы не понимают, что вызывает раздражение, а что, наоборот, цепляет. Разумеется, стали всплывать технические ошибки. Например, помню случай, когда система просто ломалась и стопорила прогресс: персонаж, который должен был подойти к главному герою и запустить следующий сюжетный триггер, просто не появлялся.
Нередко пользователи не понимали, что делать дальше, и покидали сессию. Чтобы исправить это, добавили систему подсказок, а также доработали логику повествования и темп событий. В результате время прохождения удалось увеличить почти в 2 раза – до 20 минут.
Спустя неделю проект стал набирать популярность. Многие игроки заходили с друзьями. Алгоритмы Roblox решили, что проект интересен аудитории, и стал поднимать его в чартах. Тогда же столкнулись с проблемой монетизации: игру хотелось оставить бесплатной, но при этом получать дополнительный заработок помимо рекламы. Так внедрили набор предметов и полезных внутриигровых товаров, которые можно приобрести за реальные деньги. К примеру, увеличение скорости за 3-4 цента, подсказка за эту же стоимость, призыв аномалии – 10 центов.
На третьей неделе работы с нами на связь вышел CEO международной киберспортивной организации Misfits Gaming Бен Спунт. В тот момент ежедневная посещаемость игры держалась на отметке около 4 тыс. пользователей. Он предложил выкупить 50% доли Hell Rails за $15 тыс. Внутри команды мнения разделились: с одной стороны, не хотелось отдавать большой процент на столь раннем этапе, с другой – это бы закрепляло успех в Roblox-пространстве. В итоге рискнули и согласились на сделку.
Для Misfits Gaming вложение полностью оправдалось. Спустя почти 4 недели игра вышла на пик популярности, попав в чарты. У нас было около 12,7 тыс. одновременных пользователей в онлайне и несколько сотен миллионов показов. А позже Hell Rails попал в топ-10 survival-игр на платформе. Тогда же пошла первая ощутимая прибыль: зарабатывали до $3000-4500 каждые 72 часа. В результате за месяц вышло около $50 тыс.
«То, что сработало в нашем случае, не обязательно принесет успех другим»
– Однако вскоре у нас случился теневой бан. Roblox сейчас строго следит за контентом, и автоматическая система по какой-то причине занесла Hell Rails в категорию проектов с кровью и насилием. Хотя, вопреки жуткой атмосфере, ничего подобного в игре нет.
Пытались подать апелляцию, но в итоге пришлось через связи напрямую обращаться в поддержку Roblox, чтобы ограничения сняли. Проект оставался недоступным около трех дней, из-за чего потерял значительную часть трафика. Платформа работает по логике, похожей на YouTube: если статистика просмотров и удержания испорчена, алгоритмы начинают реже рекомендовать продукт.

Дильмурат Курбанов, Алишер Ахметов, Али Кабаков, Данияр Нурланов
До первых блокировок Hell Rails стабильно приносил $30 тыс. в месяц. Сейчас, после ряда банов, доход упал до $15 тыс. Несмотря на это, хоррор удерживает 666-е место в общем топе Roblox и собирает более 1000 одновременных пользователей ежедневно. Даже крупные блогеры делают на него обзоры. Например, ?si=4miTy0kTNYqGKiHT">видео о проекте выпустил англоязычный ютубер Flamingo с аудиторией около 14 миллионов подписчиков.
Планируем и дальше выпускать игры на Roblox. Сейчас работаем над новым проектом в стиле темного фэнтези: хотим создать открытый мир с элементами хоррора и выживания. Пока это направление на стадии обсуждения.
Не считаем, что находимся в позиции раздавать универсальные советы. У каждого свой путь, и то, что сработало в нашем случае, не обязательно принесет успех другим. Но если выделять главное, то нужно досконально понимать своего пользователя. Разработка в Roblox – это не только техническая составляющая.
Самое важное – умение поставить себя на место игрока, почувствовать его ожидания, страхи, интерес и усталость. Многие разработчики месяцами создают свои миры, но сами в них практически не играют, и это большая ошибка. Только когда команда четко осознает, какой продукт предлагает и почему пользователь должен в нем остаться, у нее появляется реальный шанс создать хит.