Казахстанцы вложили в создание VR-игры $50 тыс. и надеются заработать несколько миллионов долларов
Алдияр Науканов родом из деревни, где не было мобильной связи. Но в 13 лет парень переехал в город, быстро освоил компьютер и понял, что свяжет жизнь с технологиями. Сейчас казахстанцу 25 лет, и он совместно с Хакимом Есенжановым развивает инди-студию разработки игр.
Флагманский проект ребят — VR-игра Let’s Beer Together (в дословном переводе – «Давайте выпьем пиво вместе»). Надев очки виртуальной реальности, человек становится владельцем средневековой таверны. Несмотря на то, что игра еще не вышла, ей уже интересуются крупные издатели и предвещают большое будущее. В интервью Digital Business Алдияр рассказал, почему решили делать именно VR-игру и как проект будет зарабатывать. Также обсудили, в чем фишка игры, в которую фаундеры вложили уже $50 тыс. собственных средств, и за счет чего она должна покорить зарубежных геймеров.
«Жил в деревне, где вообще не было мобильной связи»
— Алдияр, расскажите, как решили связать жизнь с ИТ?
— Еще в подростковом возрасте увлекся программированием и математикой, участвовал в олимпиадах. Учился в обычной школе, для простых смертных (не КТЛ, не НИШ) в Петропавловске. Ранние годы жизни вообще провел в деревне, где не было мобильной связи. Три улицы и никакого интернета. Было весело. В общем-то рад, что получил такой опыт.
Ближе к окончанию школы понял, что надо выбирать профессию, связанную с технологиями. Тогда, конечно, не знал, что буду заниматься играми. Но чувствовал, что мне нужно что-то такое, где могу использовать и творческие, и технические навыки. Геймдев-факультетов тогда в Казахстане не было, поэтому поступил на грант в SDU University (Университет имени Сулеймана Демиреля) на специальность «Компьютерные науки».
— Сейчас многие молодые разработчики говорят — высшее образование не нужно, так как можно самому всему научиться по видео на YouTube или на курсах. Согласны с таким мнением?
— Нет. Мне университет дал хорошее окружение. А еще — фундаментальные знания. После пар было легко вникнуть в любую незнакомую техническую тему, изучить ее за пару месяцев. Например, однажды летом решил погрузиться в машинное обучение. Получилось быстро разобраться, но без имеющейся базы это было бы невозможно. Тогда даже на одном хакатоне выиграл приз — обучили для девелоперской компании модель, которая предсказывает по чертежу вероятность продажи квартиры.
— Почему не стали развиваться в этой области дальше?
— Влюбился в геймдев. Не сразу, правда. Во время учебы пробовал себя в разных ролях. Работал веб-разработчиком, проджект-менеджером. Со временем понял, что нужно уходить в геймдев. В чистой разработке мне не хватало творчества. В 2019-м стал потихоньку делать игры как инди-разработчик. Потом собрал команду из знакомых программистов и дизайнеров.
«Пришел в большую компанию, чтобы понимать, как правильно создавать игры»
— Получалось на этом зарабатывать?
— Немного, считанные доллары. Это было время экспериментов. Например, создал игровое приложение, где баллы можно обменять на скидочный купон в ресторане быстрого питания. Ходил, помню, сам договаривался с кафешками, чтобы получить от них скидку взамен на трафик. Какой-то стратегии, плана на 5-10 лет не было. Пришла идея, нашел деньги, реализовал.
Но не хватало знаний, опыта: в основном получались сырые проекты. Делали мобильные игры: какие-то выпускали, какие-то бросали. Был полный хаос и анархия. В итоге студия закрылась, и я ушел получать опыт в крупных компаниях. Устроился геймдизайнером в MyTona.
— Легко ли было найти работу с учетом того, что у вас особо не было серьезного опыта в этой сфере, если говорить о найме?
— Опыта работы в компании у меня действительно не было, зато имелось неплохое портфолио. Показал 10-15 прототипов игр, половину из которых выпустили. Какие-то приносили деньги, какие-то нет. Тем не менее, смог доказать, что способен на что-то. Думаю, поэтому меня взяли на работу.
Пришел в большую компанию скорее для того, чтобы подсмотреть, как они создают игры. Изучал, как захватывать внимание пользователей, чтобы людям реально было интересно играть. Понял, как выстраивать пайплайн разработки. Ведь до этого с ребятами делали игры хаотично: что-то подсмотрим на YouTube, что-то придумаем сами. Найдем кусочек нужного кода — и вставляем его. Что-то слепим и готово. А тут работал с квалифицированными ребятами, техлидами с опытом 10-15 лет в геймдеве. Они знали, что и в каком порядке делать, как влиять на монетизацию. Я слушал, вникал и учился, ведь планировал снова открыть свою студию разработки игр.
Потом в течение пары лет сменил еще несколько компаний, после чего захотел уйти в свободное плавание
«Ребята из нашей команды делали VFX для клипов Канье Уэста и The Weekend»
—Чем занимались после ухода из найма?
— В 2023-м году дропнулся отовсюду, взял перерыв и уже начал думать, что делать дальше. Связался со старым знакомым Хакимом Есенжановым. Он был моим ментором, когда учился на ИТ-курсах. Хаким сказал, что хочет запустить бизнес, а я как раз имел опыт в разработке игр. Звезды сошлись, и мы открыли студию.
Начали с крупной игры: срок разработки не менее 3 лет. Это survival horror («хоррор на выживание»), действие которого происходит в постапокалиптическом СССР. Для дебютного проекта слишком трудозатратно, поэтому пока решили его заморозить.
Второй проект — симулятор светлячка в темной комнате. Игрок управляет летающим насекомым, чтобы найти в помещении девушку. Игру сделали, можно сказать, за неделю по приколу. Но она понравилась пользователям платформы itch.io: сейчас там около 1500 скачиваний.
Получали оттуда донаты. Хоть и небольшие деньги, но это важная ачивка. Хотели доказать самим себе, что умеем зарабатывать на играх. Планировали публиковать игру на Steam, но с нами связался крупный издатель. Подписываем с ним контракт и официально выпустим игру ближе к Новому году. Но на нее ставку не делаем.
Последние полгода заняты разработкой VR-игры Let’s Beer Together. На нее у нас большие надежды — хотим сделать проект популярным среди VR-игр в мире. По этой причине сразу фокусируемся на зарубежные рынки. Уже вложили $50 тыс. собственных средств, чтобы игра соответствовала международному уровню.
— С учетом вложенной суммы, предполагаю, что вы уверены в успехе проекта. Почему считаете, что игра «взлетит»?
— У нее увлекательный геймплей. Игрок выступает в виде владельца средневековой таверны под названием «Старый Дуб». Герою не только нужно следить, чтобы гости были довольны (от этого зависит рейтинг), но и защищаться от мародеров. Чем больше заработаете денег на напитках, тем больше оружия сможете приобрести для защиты от нападающих.
Владелец таверны может подготовиться к каждому игровому циклу: купить напитки и предметы интерьера, отремонтировать мебель, приобрести оружие. В игре бесконечное количество уровней, сложность которых увеличивается по мере прохождения. Важно следить за бюджетом, так как многие действия в игре требуют затрат.
Играть можно с друзьями. Вижу это так: люди залетают в таверну и начинают работать. Кто-то стоит за барной стойкой, кто-то готовит еду, кто-то дерется с мародерами, кто-то рубит дрова. Цель игры — стать лучшей таверной в городе, добившись рейтинга в 5 звезд. А можно забить на работу и просто выпить виртуального пива и пообщаться. Каждому свое.
Уже публиковали бесплатную демо-версию на Steam, где около 1000 человек добавили Let’s Beer Together в свою библиотеку. Получаем обнадеживающую обратную связь от разной аудитории. Плюс собираем донаты на Kickstarter. Пусть средств привлекли пока немного (около $200), но это сигнал о том, что за игру готовы платить.
Разговаривали с паблишерами (издателями игр — крупными студиями, которые берут под свое крыло маленьких разработчиков). Они увидели, что проект может пойти далеко и стать популярным на мировом рынке. Их экспертиза показывает, что иммерсивные симуляторы нравятся широкой аудитории. Поэтому издатели заинтересованы в таких проектах, как у нас.
— Вы говорите, что сразу ориентируетесь на международную арену, хотя большинство наших стартаперов предпочитает сначала протестить продукт на местном рынке. Почему решили двигаться иным путем?
— Нет смысла тестировать игру в Казахстане. Тут мало игроков, и VR-очков у населения практически нет. Поняли, что нужно сразу идти на западные рынки — в США, Канаду, ЕС. Там у людей много шлемов виртуальной реальности.
Самый распространенный бренд — Oculus. VR-рынок растет, у него хорошие показатели: ежегодный прирост минимум на 15-30%.
Из-за этого выбрали темой игры средневековье в западном стиле. Делать симулятор казахской юрты — крутая идея, но его нужно создавать не сейчас, а в будущем, когда будем обладать достаточными ресурсами. С бизнесовой точки зрения европейское средневековье лучше. Оно всем знакомо и понятно.
— Но на западных рынках и конкуренция выше. Как собираетесь выделяться среди других?
— У нас есть два ключевых преимущества: доступная стоимость разработки и профессиональная команда с разным опытом. Есть те, кто занимались гиперказуальными играми (простыми мобильными играми вроде Candy Crush Saga, в которой нужно совмещать одинаковые конфеты), и те, кто работали с VFX (визуальными эффектами). Ребята из нашей команды делали VFX для клипов Канье Уэста и The Weekend.
Эта комбинация опыта позволила создать игру, которая не только залипательная, но и визуально впечатляющая. Считаю, такое сочетание может сработать.
В целом на мировом рынке VR сегодня небольшая конкуренция. Это одна из причин, почему мы вообще выбрали этот сегмент. Океан еще голубой и экспериментальный. Нет определенных четких тенденций и можно заходить со смелыми решениями.
«Нужно полмиллиона долларов для работы на год»
— Как собираетесь монетизировать игру?
— Будет модель buy-to-play. Пользователь платит один раз и все. Цена без скидок — $20. В будущем игра может стать более сервисной, то есть в ней появятся регулярные обновления, новые уровни, дополнительные функции – за них попросим дополнительную плату.
На самом деле, по вопросу монетизации точно пока не решили. Модель зависит от поведения пользователей. Если игроки будут больше общаться, чем играть, то сделаем ее бесплатной (free-to-play) и начнем зарабатывать на встроенных покупках (in-app purchases). Конкретика появится после Нового года.
— А что должно произойти до этого момента?
— Ближайший наш важный шаг — фестиваль Steam Next Fest в октябре. Это ежегодное мероприятие, на котором презентуются новые игры. Мы попали туда как участники. В сентябре Steam отбирал конкурсантов, кто может залететь с «демкой» и попасть на главные страницы. Будем собирать фидбэк от юзеров. Главное, чтобы они добавили нас в виш-листы. Тогда получим крепкую аудиторию к выходу игры.
Также нас отобрали в качестве номинантов на конкурс DevGAMM Awards, который пройдет в ноябре в Лиссабоне. Если выиграем, то привлечем игроков.
В середине декабря планируем релиз на Steam в альфа-тесте, но без активной маркетинговой кампании. Проведем так называемый soft launch («мягкий», пробный запуск). К католическому Рождеству выпустим обновление с новогодним контентом.
Все это будет прелюдией к официальному релизу во 2-м квартале 2025-го года. К этому событию тщательно готовимся. Исправим баги и запустим рекламу. Примерно в это же время должны появиться также в магазине Oculus Store (игру можно будет загружать непосредственно в очки, без компьютера).
Планируем в 2025-м продать около 150 тыс. копий. Возможно, больше. Целимся на выручку в $3 млн в следующем году.
— Получается, будете публиковаться без издателя, самостоятельно?
— Да, но также активно ведем переговоры с издателями. Если сможем договориться, часть затрат на разработку и продвижение игры паблишеры возьмут на себя, что значительно сократит наши расходы. Однако если соглашения не достигнем, будем запускать маркетинговую кампанию самостоятельно. Это увеличит потребность в финансах для продвижения проекта. Поэтому сейчас мы рейзим деньги.
— Ищете инвесторов исключительно в Казахстане или общаетесь также с зарубежными фондами?
— Мы не ограничиваемся одной локацией. Но будет классно, если первым инвестором станет бизнес-ангел или фонд из нашей страны. Особенно, если попадется смарт-инвестор, с которым совпадем по видению бизнеса.
— Сколько хотите привлечь денег?
— Думаю, где-то $500 тыс. — этого хватит на год работы. Из них $200 тыс. пойдут на расширение штата. Сейчас у нас всего 4 человека делают игру. Этого мало: рук не хватает. С одной стороны, это плохо. С другой, мы сплотились, научились справляться со сложностями.
Готовы рассмотреть и маленькие чеки. Смотря какие будут условия.
— Какие у вас долгосрочные планы?
— В конечном итоге хочу сделать из Let’s Beer Together что-то вроде социальной игры. Сейчас можно подключиться командой до 4 игроков. Но в будущем наша площадка может стать местом встреч для людей со всего мира. Сервисы для общения в VR очень популярны. Например, VRChat — соцсеть виртуальной реальности — всегда в мировом топ-3 по уровню активности. Людям нравится собираться просто для социализации. Если они начнут это делать в нашей таверне — буду счастлив.
Если говорить про планы в целом, то моя мечта — создать крепкую казахстанскую геймдев-студию. Другой инди-VR-студии в Казахстане, насколько я знаю, нет. Мы первые.
— Сейчас ваши планы основаны на предположении, что игра понравится аудитории и будет много продаж, вами заинтересуется паблишер и так далее… Но ведь все может пойти не так. Думали об этом?
— Согласен, что может случиться что угодно. Наша задача — минимизировать риски, сделать все, что от нас зависит. А дальше рынок рассудит. План А — выпустить игру по модели buy-to-play, план Б — делать ее free-to-play и зарабатывать на внутренних продажах. Если игра не пойдет даже бесплатно — значит, проект можно будет закрывать. Это не будет трагедией. Есть и другие идеи. Даже если случится провал, сдаваться я не намерен.